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Fazendo um jogo no Twine em 10 dias

Se você me lê no blog Amanhã Não Vai Existir, cê sabe que eu tenho interesse em ficção interativa, texto digital, jogos baseados em texto, e todas as intersecções desses formatos e suas ferramentas. Tenho uma pasta chamada Twine no meu Evernote onde eu anoto ideias soltas para jogos curtos, ficções que só poderiam funcionar como texto digital, como narrativa interativa, tipografia viva, animada, carregada de energia potencial. Mas eu fico nessa de rabiscar ideias e a coisa nunca descola do talvez-algum-dia-quem-sabe. Então quando o Gumroad anunciou que faria um desafio de brainstormar, criar, e lançar um produto em 10 dias, eu pulei no barco de espada em punho gritando AYE AYE CAPTAIN.

Para quem não conhece, o Gumroad é um site que te dá espaço e ferramentas para vender seus produtos (físicos e digitais) através dele (que fica com uma pequena porcentagem das vendas). A vantagem é que o sistema deles nos oferece uma série de recursos sem cobrar a mais por isso: podemos editar landing pages, perfis, configurar emails automáticos para seguidores e/ou clientes (uma parada que é muito eficiente para converter e que pra usar em serviços como o Mailchimp, por exemplo, temos que pagar).

O nome do desafio é Small Product Lab. Todo dia de manhã cedo recebemos um email com uma tarefa para ser realizada naquele dia. E discutimos & papeamos num grupo fechado no Facebook. Já rolou também um chat no Twitter e vão rolar mais dois até o final.

Eu entrei no desafio já com uma ideia de jogo na cabeça. Eu tinha uma nota no Evernote com o Help Is On The Way rabiscado em meia dúzia de linhas, só alguns panoramas inacabados, uns adjetivos emocionais soltos pela página, um contorno fluido do que eu queria abordar sobre ansiedade e depressão. Com o prazo apertado de 10 dias e uma série de tarefas que nos obrigam a postar nossos resultados e processos no grupo com os outros participantes, eu acho que finalmente engatei num ritmo que funciona. Já no começo eu saí cortando tudo que era supérfluo. Eu tinha pensado em implementar alguns efeitos de som durante o jogo, por exemplo, mas acabei cortando áudio por completo—seria desnecessário, o foco tá na história, no texto, nas animações da tipografia. As cores também foram reduzidas. A paleta ficou em branco e vermelho—estou manipulando os tons de vermelho nas imagens de fundo de acordo com o andamento da história e com as escolhas do jogador; o texto é branco. Com detalhes desse tipo já planejados e firmados no terceiro dia, minha to-do list ficou com espaço para respirar e eu pude distribuir as tarefas sem enforcar nenhum passo.

Dá uma olhada:

17/06: Planejar o tamanho, a estrutura, e o visual do jogo. Coletar recursos. Começar a escrever a história.

18/06: Continuar escrevendo a história.

19/06: Terminar de escrever a história. Revisar.

20/06: Começar a escrever o jogo no Twine e testar a cada passagem. Entrar em contato com beta-testers.

21/06: Terminar de escrever o jogo no Twine. Revisar. Testar. Mandar a versão beta para os beta-testers.

22/06: Ler e analizar o feedback dos beta-testers. Fazer as mudanças necessárias. Testar.

23/06: Criar material de marketing.

24/06: Publicar o jogo no Gumroad. Postar o link em meus perfis sociais, postar sobre o lançamento no meu blog principal, mandar uma newsletter para minha lista.

Se quiser acompanhar a lista, aqui uma nota pública do meu Evernote.

Mas, Alliah, é tudo em inglês mesmo?

Yep, eu tô fazendo o jogo todo em inglês primeiro para dar tempo de focar só nisso e lançar o bendito no dia 24 sem atrasos. Mas não se preocupe. Depois que esse desafio acabar, eu farei uma versão em português do jogo.

A tarefa de ontem foi criar uma landing page para o produto. Não precisava ser necessariamente dentro do site do Gumroad, mas eu quis fazer lá mesmo justamente por causa desse foco em inglês. Meus outros espaços na web são todos focados em conteúdo em português; não quis fazer uma mistureba. E como eu quero dar ossos e carne às outras ideias espectrais que tão assombrando meu caderno de Twine no Evernote, num futuro próximo faço uma página bilíngue só de jogos e linko no meu site principal.

Para fazer a landing page, dei aquela sofrida-relâmpago para escrever o call to action e fazer as pessoas se interessarem o suficiente para dar follow; catei uma foto no Unsplash (que oferece fotos maravilhosas em alta resolução para uso pessoal e comercial livre), editei a imagem no Photoshop com uns quatro filtros diferentes até chegar no que eu queria, mexi de leve no CSS da página do Gumroad e pronto, soltei o bicho na selva. Aqui ó, dá uma olhada, e me segue por lá que cê vai receber um email avisando assim que o jogo tiver disponível.

E sim, tu não leu errado, só vai custar um dólar.

Hoje estamos no Dia 5 do desafio e a tarefa é compartilhar lá no grupo do FB o que a gente aprendeu nesses últimos dias, como tem sido o processo até agora, e postar também algo público que fale desse processo. Esse post é parte das tarefas do dia.

No primeiro dia eu tava naquele milkshake de ficar animado com o projeto e me remoer pelas bordas do pâncreas achando que pffff não vou completar a tempo nunca, mas agora que tá tudo engrenando, e que as restrições me obrigaram a tomar decisões que facilitaram meu processo, eu acho que vou chegar lá. Rola também uma vontade muito pessoal em querer terminar esse jogo—além da vaidade artística, além da curiosidade técnica, além do orgulho em cheque ao ter firmado um compromisso em público. É que o jogo fala de ansiedade e depressão, e eu tô escrevendo isso sob um ponto de vista muito pessoal. Depois que joguei Depression Quest e percebi a força que uma ficção interativa dessas pode ter, eu precisava fazer algo assim. E nada melhor para botar isso em funcionamento do que criar uma ficção científica fantástica cheia das entranhezas com uma protagonista que é uma menina queer matemágica perdida num planeta hostil.

Como disse Joss Whedon:

Make it dark, make it grim, make it tough, but then, for the love of God, tell a joke.

E agora chega de post que eu tenho que terminar de escrever a história hoje.

 

PS.: Se você curte playlists, eu fiz uma no Spotify (curtinha, com 8 músicas) temática do meu jogo para deixar tocando em looping durante esse desafio e me ajudar a entrar na atmosfera da história.

Atualização: O jogo já está disponível e você pode comprar no original em inglês nesse link e a versão em português nesse link.

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